前回の説明

2013年5月17日 TCG全般
とりあえずね

ガブライン

説明不要でしょ、ここは
飴に頼る必要皆無だからラインをガン積み

チルライン

チルタリスは最低二体は並べたい
三体立てれればそれは御の字
チルットに関しては逃げ0だし、初手から展開可能だし、余裕を見てガン積み

ミカルゲ

初手で握りたいけど、多すぎると腐る
三枚がギリギリのラインだと経験で判断
ぶっちゃけ四枚入れたい感はある

アンノーンQ

正直これが殿堂ガブチルの俺なりの隠し味、だと思ってる
こいつの効果を簡単に説明すると、逃げるコストを一つ軽くする道具になれる、というもの
これのおかげでミカルゲは逃げ0になるし、キャッチャーで呼ばれても足止めにならなくなる
さらに後述するハマナ・ポケコレとポケモンサーチがガン積みなのでもってきやすい


ポケモン総評

種が計13枚と全体の約五分の一と多めで、マリガンすることはまずないと思うが、チルットorアンノーンQスタートすることもしばしば
それで先手を取れればいいが、後攻となると下手したらワンキルの可能性が出てくるので注意が必要
(注意したところでどうしょうも出来ないけどね、ぶっちゃけ)

エネルギー

正直カツカツ
スージーや逃げるためのコストには極力したくない
闘エネ一枚追加したい

サポート

ハマナ・ポケコレ
種ポケモンサーチサポート
理想はこれらで
バトル場 ミカルゲ
ベンチ フカマル フカマル チルット
と揃えたい
エネを引っ張れるハマナはともかくポケコレは後半腐ること必須なので、そのときはパソ通やスージーのコストにしよう

スージー
ポケコレやミカルゲなど、腐ったカードをコストにしてアドとるカード
入れすぎるのはNO
序盤でこいつは正直使えない

オーキド・アクロマ
手札交換カード
手札消費が激しいので相性良好
アクロマは爆発力ある反面、序盤では使えないので、オーキドをガン積み

トレーナー

キャッチャー
目の前にいる的を確一で葬り去ることに集中すればいいので、あえてガン積みはせず

いれかえ
思わぬところから来る麻痺や眠りを回復させるために
ただ、そうなる確率は低いと判断し、一枚

タウンマップ
ガブラインが一枚でも落ちると八割力が落ちる
相手に加えるカードを見られるデメリットがあるものの、採用


シルバーバングル
対EX用
これ一枚とチルタリス二体で170ラインを狩れる
170ラインはケルディオ、ミュウツー、ボルト、デオといったメジャーポケモンが多いのでうまい

パソ通
スージーのようにコスト化出来るカードが多いので採用

トレーナー総評
グッズロックのポケモンが多い(主にミカルゲとラフレシア)ので、極力入れないようにしてる

ワンチャンカード

俺は入れてはいないけど、入れてもいいカード
なお、そのさい入れてない理由も書く

アグノム
タウンマップと違い、すぐに落ちたガブラインを回収出来るし、手札に加えるカードも相手に見られない
その代わりにベンチを一カ所埋めてしまう
ガブチルでベンチを一カ所使うのはなかなかのデメリットなので、採用を見送る

歪んだ時空
場に出したポケモンをすぐ進化出来るスタジアム
スタジアムゆえ、タチワキやビーチといった厄介なスタジアムを壊せる
デメリットは相手にも効果を使われてしまうところ
これはもうスタジアムゆえの弱点
ぶっちゃけ回してみるとすぐ進化するメリットはあまりなく、コンスタントにフカマルからガバイトに進化すればいい話なので、相手に利益をもたらすデメリットを無視してまでいれるカードではない

タブンネ(回復)
ポケモンサーチサポートが多いのですぐ持ってこれるし、ポケモンなのでグッズロ
ックをすり抜けて状態以上を回復できる
10回復出来るが、そんな微々たる差がなにになるの?と聞かれたら答えられない
初手こいつスタートとかなる可能性も出てくるので、採用見送り

すごい釣り竿
落ちたポケモンやエネ回収用
ぶっちゃけ短期決戦に絞り込んだデッキなので、デッキ回復とか入れる意味がない


こんなもんかな

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